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《征途》上市,挑战开始:第二个小灵通? 2007-12-14

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   《征途》上市了。管理的挑战也开始了。

 

    挑战是对《征途》公司的,或者具体来说,是对《征途》公司的老板史玉柱的。《征途》是一个一连串的商业奇迹的集合:这是一个成功企业家第一次进入互联网领域以后,创办的第一个互联网项目就非常成功的例子;这是第一个在游戏测试的时候就已经赢利的互联网游戏;这是一个仅仅依靠一个网络游戏产品就成功上市的公司;这是中国第一个在纽约股票交易所上市的网络游戏公司。

 

    但是,《征途》同样也是很多问题的集合:一个公司只靠一个游戏,能不能维持高成长?靠一个游戏,能不能维持高利润?靠一个游戏,能不能维持高股价?靠一个游戏,今后这个公司是不是能够有足够的行业发展空间?靠一个游戏,神话能够维持多久?

 

    在现实的商业世界中,有一类数量很少、很特殊的公司,那就是只依靠一个产品而活的公司,例如过去的保健品“红桃K”,现在的小灵通。

 

    UTSTATCOM的余音还远远没有散去,小灵通的神话,背影还没有走远。

 

    《征途》和小灵通,有哪些“神似”和“不同”的地方呢?

 

    第一, 从行业机会来看,小灵通当初上马的时候,谁都不看好。政府不支持,专家不看好,理由说是“技术落后”,属于淘汰技术。《征途》开始研究开发的时候,全国的网络游戏行业的江山大局基本已清晰,上市的公司也已经有二、三家了,很多已经上了市原来不做网游的互联网公司,例如网易,也在大力转型和推广网络游戏。按照一般的行业规律,尤其是互联网行业的规律,这样一个已经有了好几个行业大佬的行业,是很难再有大的发展机会的。所以,大多数人,不看好。从这点来看,是类似的。

 

    第二,从创始人背景看,生产小灵通UTSTATCOM公司的创始人吴鹰等,在创业之前,原来都是做通讯技术的,而且是做通讯技术研发的。所以,应该说是“门当户对”的创业。而做《征途》游戏的史玉柱呢?原来是做电脑,后来做脑黄金,后来做投资,总之就不是做游戏的。不过,实事求是地来讲,由于网络游戏的历史非常短,所以,要求的积累不高,谁来做都差别不是太大。从公开报道的信息看,史玉柱本人是个超级网迷,有着很长时间的网络游戏玩家的历史,而且每天花在游戏上的时间,可能是很多玩家的两倍或三倍。所以,也可以说是一个网络游戏的超级玩家,不是门当户对,起码也可以说,没有吃过猪肉,也见过猪跑,要比我这样从来没有玩过网络游戏的人来说,还是“专业对口”的。从这点来看,也是类似的。

 

    第三, 从技术来源看,小灵通的技术,是一个成熟技术,来自日本。而《征途》游戏,是自己开发的。这个有很大的不同。而且,从《征途》研发时的中国网游企业的普遍成功模式看,还很少有自己研究开发的游戏,非常成功的。但是,在这里,我们可以看到史玉柱的创新所在:他创新了营销模式和赢利模式。在营销模式上,他是把保健品行业(“脑黄金”)的推销术和推销模式第一次引进了网络游戏行业。在赢利模式上,他本质上还是把保健品行业(“脑黄金”)的模式引进了网络游戏行业:一开始,让你免费用,但是,你要吃好活好,就要花钱买设备,用他的虚拟币!

 

    从这个意义上来说,《征途》在上市前,成功地在两个方面进行了创新,才有了她的上市,才有了她在上市的时候的众人追捧。

 

    现在,新的挑战是:未来三到五年,能不能推出新的成功产品,从而避免小灵通的覆辙?

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